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 oadeck16

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Thor
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PostSubject: oadeck16   Sat 06 May 2017, 02:02

Con il presente topic presento la mia ultima fatica che si chiama (non a caso) oadeck16. La mappa Deck16 è una mappa storica del gioco UT99 poichè era la mappa più giocata nella modalità dm e l'idea di ricrearla mi era venuta già da parecchio tempo in quanto ne avevo un pò di nostalgia (qualcuno di voi si ricorderà che io prima di approdare ad oa giocavo da svariati anni a UT99), qualcuno la ricorda? In ogni caso passiamo alla parte tecnica relativa alla mappa vera e propria; le proporzioni rispetto all'originale sono di 1:1.25, questo a causa del fatto che i personaggio un UT99 sono leggermente più piccoli rispetto a quelli di oa e quindi la mappa con le dimensioni originali era un pò piccola, per cui ho dovuto scalare la mappa dalle esatte proporzioni a 1.25 rispetto a tutti gli assi. Altra differenza di non poco conto rispetto all'originale sono le armi. In UT99 si aveva a disposizione un set di armi eccezionale in quanto le 10 armi a disposizione avevano due modalità di fuoco ed alcune avevano una terza modalita di fuoco, in altre parole è come dire che in UT99 si avevano più di venti armi a disposizione. Differentemente in oa molte delle 10 armi che il gioco mette a disposizione non sono state piazzate nella mappa che presenterà solo:

shotgun
rail
light
rocket
plasma
granadelauncher

e diciamo che rispetto alle armi orgininali sono dovuto un pò scendere a compromessi. Inoltre in UT99 era presente un arma simile al BFG  che mi sono rifiutato di piazzare, al suo posto ci ho messo un megahealth. Per gli item vale lo stesso discorso e senza dilungarmi dico subito che anche in questo caso sono dovuto scendere un pò a compromessi (come la sotituisco la belt? E gli stivali?!?).

In ogni caso:

Pro:

1) La mappa ricalca la mappa originale anche se le proporzioni sono leggermente diverse
2) La mappa risulta essere molto veloce, l'ho provata con i bot e mi sono veramente divertito.
3) Adatta sia a duel che a dm con parecchie persone dentro.
4) Le textures usate (tranne pochissime) e i suoni sono quelle dela mappa originale
5) Penso che difficilmente si riesce a controllare completamente la mappa in duel e per me questo è un punto a favore, infatti in questo modo si da la possibilità al giocatore meno forte ad avere un chance in più

Contro:

1) Le textures sono in bassa risoluzione
2) Il piazzamento delle armi e degli items ha subito un notevole compromesso rispetto all'originale
3) L'acido è troppo forte, purtroppo non sono riuscito a trovare il modo di diminuirne il danno

Per avere un riscontro della mappa originale potete gustarvi i due seguenti video rilasciati su youtube; il primo è la finale di un qualche torneo, mentre il secondo è il classico dm:






oadeck16 invece si può scaricare da qui.

Prego tutti quelli che la proveranno di non risparmiare ne critiche costruttive ne complimenti Smile La critiche costruttive mi aiuteranno a migliorare, mentre i complimenti mi aiuteranno a continuare ed infatti stò già pensando di creare anche una versione ctf Smile
Fatemi sapere che cosa ne pensate Smile

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fabiux



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PostSubject: Re: oadeck16   Sat 06 May 2017, 18:04

Io e te l'abbiamo già provata su J-CA, ma lascio comunque un appunto anche per gli altri.

La mappa secondo me è bella, non vedo il problema di risoluzione texture di cui hai parlato (e io gioco sempre ad altissima grafica )
Buon gameplay, perché ha sia spazi aperti che spazi chiusi, senza esagerare e quindi senza troppo spam , in più ha anche un po' di estensione verticale, quindi bisogna tenere gli occhi ben aperti.

Penso che per la modalità Clan Arena vada già bene. Per Duel forse rivaluterei la posizione degli oggetti, ma questo è difficile capirlo se non provandola un po' (chiediamo a Jabba di caricarla sul server per Duel? unibrow ). Per FFA e TDM invece non saprei perchè non ne sono esperto e non l'ho provata.

Una eventuale estensione per CTF sarebbe una figata.

Critiche che potrei fare ora come ora:
- perplessità sulla presenza del quad quando giocata in duel, forse sostituirlo qualcosa di meno vantaggioso? (a dire la verità ho fatto dei duel su mappe con il quad e mi sono anche divertito, ma personalmente eviterei i potenziamenti in questa modalità)
- grafica forse un po' troppo scura in certe aree, che regala troppo vantaggio a uno nascosto da lontano con il rail
- personalmente credo che l'acido così tosto non sia un problema, pensa se fossero stati dei vuoti! Shocked ma sempre da un punto di vista personale preferirei la lava al suo posto, che consegna quel bel tono rosso-arancione e varia un po' l'illuminazione, altrimenti i toni specifici di quella mappa sono solo verdi, colore molto brutto per chi gioca con i nemici verdi come me Laughing
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Thor
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PostSubject: Re: oadeck16   Sat 06 May 2017, 18:29

Mi fa piacere che sia piaciuta Smile
- Riguardo al quad nella modalità duel, mi ha fatto la stessa critica Jabba ieri sera ed oggi (non senza problemi di compilazione) ho preparato una versione senza il quad. Riguardo alla mappa col quad non cambia nulla tranne l'assenza del quad stesso.
- In effetti è un pò troppo scura in alcune zone. In tali zone non ho aumentato l'illuminazione perchè anche l'originale era già abbastanza scuta di per se ma ho aumentato l'illuminazione nella grande sala centrale.
- Per quanto riguarda l'acido, avrei messo anche io la lava, ma come ho ormai ripetuto tante volte ho cercato di farla il più fedele possibile all'originale.

La versione senza quad si può trovare qui.

Se vedi Jabba prima di me per favore dagli il link della versione lessquad.

La versione ctf non penso che ci vorrà molto a farla, anche se devo trovare il modo di fare delle textures rosse e blu con lo stesso tema dell'originale ed io photoshop non so usarlo Sad

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PostSubject: Re: oadeck16   Sat 06 May 2017, 23:47

Scaricata! Se vedo Jabba glielo dico.

Se le texture sono tutte quelle visibili in oadeck16nq.pk3\textures\oadeck16nq, posso farti io le versioni rosso/blu, non mi ci vorrà tanto. Ma non con photoshifo, che è per figli di papà! Razz Con GIMP o con altri validi software opensource capaci anche di lavorare in batch

Se vuoi che le faccia le posso anche fare domani in un attimo, basta che mi elenchi quali devo "sdoppiare" (immagino che ce ne siano da lasciare neutre).
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PostSubject: Re: oadeck16   Sun 07 May 2017, 00:17

Aggiornamento: l'ho passata Jabba, l'ha provata e ha detto che sembrano mancare delle texture Sad
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Thor
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PostSubject: Re: oadeck16   Sun 07 May 2017, 01:39

Azz... tu l'hai provata? IO non ho avuto problemi ne sotto windows ne sotto linux. All'inizio avevo anche io qualche problema con le textures, non caricava le textures nel corridoio del rail, anche se le stesse textures erano presenti altrove. L'ho ricompilata e alla fine funziona in entrambi i SO. Bisogna capire perchè da questi problemi! :/

Per la ctf ti dico che dovrei aver risolto con i colori delle textures ma non so ancora l'effetto finale.

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PostSubject: Re: oadeck16   Sun 07 May 2017, 13:22

Rilasciata anche la versione ctf. Download qui.

Come sempre critiche costruttive sono sempre ben accette Smile

Buon Frag

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fabiux



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PostSubject: Re: oadeck16   Sun 07 May 2017, 19:21

Non male!
Ecco le mio opinioni personali:
- toglierei il quad e metterei il mega
- metterei un'altra armatura gialla da qualche parte
- cambierei di posto il rail (con un rocket?) e ridurrei il numero di munizioni per esso, altrimenti chi resta in base ha a disposizione 41 colpi e sarebbe un massacro, incentiverebbe anche il camping Laughing
- il quad potrebbe essere aggiunto ma in tal caso lo porrei in un posto più difficile, come quello dove ora c'è il regen (metterci lì uno spawn dinamico regen/quad/haste ?)

Bel lavoro.
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Thor
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PostSubject: Re: oadeck16   Sun 07 May 2017, 20:24

Ci si potrebbe ragionare su Smile
Sicuramente come è ora, la mappa è una mappa difficile soprattutto se la partita è affollata.
Fermo restando che ho voluto mantenere quanto più possibile le scelte fatte per la mappa originale, le mie osservazioni personali sono:


  1. I due quad sotto le bandiere costringono le squadre a farci molta attenzione per evitare che qualcuno della squadra nemica lo prenda al posto loro.
  2. La mappa ha un collo di bottiglia (due ingressi uno sotto l'altro alla base nemica) e quel punto della mappa sarà molto delicato.
  3. Se riesco ad entrare sarò sotto tiro della squadra nemica se non prendo i corridoi laterali.


Cosa potrei fare per migliorare le cose a mio avviso:


  1. Togliere due ammo per il rail sulla terrazza della flag e al loro posto mettere due +25 health.
  2. Mettere 5 +5 Armor al posto dell'armatura +50 e questa al posto della +100 e questa al posto del regeneration.
  3. Togliere i due megaheath e mettere un regeneration in mezzo ed eventualmente mettere i megahealth al posto dei quad.
  4. Cambiare le armi (non la locazione) non i rail ed i rocket perchè anche nell'originale si trovano li.


Altre cose al momento non mi vengono.

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Thor
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PostSubject: Re: oadeck16   Wed 10 May 2017, 22:05

Nuova versione migliorata:

1) Aggiunti due teleport che portano il giocatore da una base all'altra
2) Tolti i due megahealth (che tra l'altro erano sistemati troppo vicini)
3) Eliminati i 2 quad e piazzato un quad in mezzo alle due basi (passaggio superiore)
4) Spostate le armor (ora la body armor si trova dove si trovava prima il quad)
5) Eliminati 2 ammo per il rail sulla piattaforma della flag. Al loro posto ho piazzato 4 X +25 Health

Come al solito le critiche costruttive sono sempre ben accette Smile

Download
Link alternativo

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Last edited by Thor on Thu 11 May 2017, 21:14; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: oadeck16   Wed 10 May 2017, 23:19

Ciao Thor, non ho ancora letto questo topic, ma ho provato la mappa oadeck16 sul server J-1v1 e mi è piacuta molto. Facendoci due passi penso che sarà una mappa molto bella da giocare - molto veloce nel gameplay. Complimenti.

Ho provato l'ultima versione (oadeck16ctf), ma purtroppo non è giocabile perchè non carica i spawn points. Ho anche provato con g_gametype 4. Da te funziona?

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Ciao

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PostSubject: Re: oadeck16   Thu 11 May 2017, 20:10

Ciao Adri Smile
oadeck16 non è farina del mio sacco ma è una copia 1:1 di una vecchissima mappa di UT99 che a me piaceva un casino Razz
Per quabto riguarda la versione ctf a me funziona benissimo, altrimenti non l'avrei messa online. Prova a riscaricarla Wink
In alternativa si dovrebbe anche trovare in :F servers (stupid, genius, insta), chiama il voto e giocala Wink

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Last edited by Thor on Thu 11 May 2017, 22:26; edited 1 time in total
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Thor
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PostSubject: Re: oadeck16   Thu 11 May 2017, 22:23

Allora ho scoperto che digitando in console il comando "map oadeck16ctf" da il problema dei punti di respawn che non trova, il motivo è semplice: non trova punti di respawn perchè non ci sono punti di respawn per il ffa. Infatti caricando in questo modo oasago2 li trova e viene caricata correttamente tranne che per le flag che non le carica pèerchè in questo caso tratta oasago2 come una mappa ffa. Adri, dovresti fare la seguente prova:


  1. Metti oadeck16ctf in baseoa
  2. avvi il gioco e carichi oadeck16ctf da skirmish


Probabilmente ora funziona, aspetto una tua conferma o la conferma di tutti quelli che la proveranno.

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PostSubject: Re: oadeck16   Fri 12 May 2017, 09:47

Thor wrote:
Allora ho scoperto che digitando in console il comando "map oadeck16ctf" da il problema dei punti di respawn che non trova, il motivo è semplice: non trova punti di respawn perchè non ci sono punti di respawn per il ffa. Infatti caricando in questo modo oasago2 li trova e viene caricata correttamente tranne che per le flag che non le carica pèerchè in questo caso tratta oasago2 come una mappa ffa. Adri, dovresti fare la seguente prova:


  1. Metti oadeck16ctf in baseoa
  2. avvi il gioco e carichi oadeck16ctf da skirmish


Probabilmente ora funziona, aspetto una tua conferma o la conferma di tutti quelli che la proveranno.

Confermo

Mi viene in mente un'altra cosa che potrebbe causare il tuo problema: forse hai cancellato quel 'target' che indirizza il punto da dove cominci a fare spectate ? Wink

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Ciao

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Last edited by adriano on Fri 12 May 2017, 11:43; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: oadeck16   Fri 12 May 2017, 11:38

Ho fatto due giri su entrambe mappe, ho letto un po' cosa avete scritto e adesso aggiungo la mia Smile
Riguardo la mappa DM/duel secondo me sei a buon punto di finitura. Concordo i raggionamenti che avete fatto, soprattutto per il quad. Invece per il verde credo che ci sta Smile Aggiungerei una cosa: ho notato che ci sono 3 plasma gun nella mappa. Quella messa qui la cambierei con il nailgun per avere un po' di diversità tra le arme:



Riguardo la mappa versione CTF c'è una cosa fondamentale che cambierei: la struttura. Devi tenere in mente che in termini di gameplay CTF uno prova a prendere spesso la via diretta tra flagg e flagg. La flagg e sopra dove sta il rail, quindi...

1. Secondo me ci sono alcune vie che sono un po' al di la' della strada diretta: ad esempio dove ci sono i plasma gun nelle vie laterali:



Su quest'ultima si può ragione e poi è troppo bella per essere tolta... forse trovi un modo di anticiparla prima verso il rocket. E il rocket lo metti eguatamente un po' prima ?

2. tieni conto che c'è solo UNA (!) via per prendere la flagg, cioè questa:



Ne aggiungerei almeno un'altra: Forse con un jumppad da questo piano?

3. Ripenserei i teleporter... il teleporter sotto che ti teleporta sul quad va bene in DM/duel, ma in CTF credo sia adeguato che ti porta in un posto a) più vicino alla flagg e b) alto.... pensa che quando sei lì sotto sotto devi pensare come arrivare alla flagg che si trova due piani sopra. Anche un jumppad da lì sotto non guasterebbe....potrebbe arrivare fino al piano medio o perchè no fino al piano della flagg (alcune mappe famose come overkill usano jumppad grandi)


Sono solo alcune idee miei che mi sono venuti adesso, ma credo che in termini di gameplay la versione CTF abbia bisogno di simili modifiche. Una volta fatte credo che abbia potenziale anche da CTF. Sta a te su vuoi prenderci mano Smile

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PostSubject: Re: oadeck16   Fri 12 May 2017, 23:58

Ciao,
confermo la storia sui mancati punti di spawn, me l'aveva fatto anche a me nella prima versione CTF e l'avevo risolta caricando prima una mappa da skirmish Smile
Sono d'accordo con quello che dice Adri, per cercare di migliorare la complessità per arrivare alle basi e proteggerle.
I percorsi laterali penso che si possano comunque sfruttare in qualche modo, per esempio ristrutturando un po' e creando altri percorsi per arrivare alle basi, oppure mettendoci dei teleporter o degli elementi vantaggiosi, tipo powerup, così uno che sta tornando con la flag nemica può infilarsi da quelle parti, curarsi e rimanere meno esposto, soprattutto se in base non c'è la sua flag.
Non ho ancora provato la versione CTF nuova, appena posso la chiamo in gioco.
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PostSubject: Re: oadeck16   Sat 13 May 2017, 12:55

Le mappe che mi interessava fare erano escusivamente le mappe dm e tdm. Detto questo, una volta fatta la mappa dm, fare la mappa ctf è velocissimo. Bisogna solo decidere dove mettere la flag, copiare ed incollare la mappa dm per ottenere la mappa ctf (è costituita dalla stessa mappa dm sdoppiata) e correggere i colori (luci ed eventuali textures), riposizionare gli items e sotituire i punti di respawn dm con quelli ctf. Come dico da tanto la mappa ctf non ha il problema dei respawn! E' una mappa ctf quindi se viene caricata con il comando map è normale che dia errore. Il comando map carica una mappain modalità ffa (a prescindere dalla modalità di gioco per cui è fatta la mappa), se non ci sono punti di respawn per il ffa da errore. Se provate a scrivere su console il comando "map oasago2" lui lo esegue senza nessun problema (evidentemente li ci sono i punti di respawn per il ffa) ma vi renderete conto che le flags sono inesistenti.

Per il resto dico subito che si potrebbe lavorare un pò di più per renderla più giocabile come mappa ctf. Allo stato attuale è una mappa ctf veramente difficile perchè le flag possono essere difese facilmente, in altre parole, così come è fatta non è una mappa per novellini. I corridoi laterali invece sono sfruttati per arrivare alla flag e per scappare una volta che si ha la flag.

Per il fatto di aggiungere jumpads mi trovo favorevole anche io, anzi rilancio perchè ci vorrei mettere ulteriormente mano e cambiare un pò l'architettura della mappa, ma resta il fatto che poi non sarebbe più uguale alla versione originale. Ci devo pensare sù. In alternativa se qualcuno di voi vuole provare a cambiarla per renderla più giocabile basta che me lo dica e gli fornisco il file .map. Io in questo periodo ho pochissimo tempo da dedicare al gioco ed al mapping.

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PostSubject: Re: oadeck16   Sat 13 May 2017, 19:14

Correggo quanto detto prima, ho corretto per la ctf diverse cosucce ed è nuovamente da scaricare. Prima di sottoporla a fg vorrei che la provaste e che mi diceste cosa ne pensate ora.

Cambiamenti:


  1. quad eliminato al suo posto ho inserito un regen . Gli altri due sono stati eliminati
  2. 1 pulse eliminato (in fondo ad un corridoio e di fronte all'acido), al suo posto ho inserito un large health (+50) e due armor combact (+50)
  3. Al posto dei due regen e little armor (+5) ho messo un mega e 2 armor body (+100)
  4. aggiunto un jumpad fino alla flag
  5. 5 varie correzioni qui e li e piccole aggiunte


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PostSubject: Re: oadeck16   Mon 22 May 2017, 20:42

Per dirla corta: lascerei stare il regen e little armor +5 invece di mettere un mega e 2 armor body +100 xche mi sembrano troppo ad un punto.
Qual'è il motivo per cui hai tolto il quad?
Per il resto ok. Hai aggiunto anche i due health +50 vicino al plasma nel corridoio. Bene.

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PostSubject: Re: oadeck16   Tue 23 May 2017, 18:53

adriano wrote:
Per dirla corta: lascerei stare il regen e little armor +5 invece di mettere un mega e 2 armor body +100 xche mi sembrano troppo ad un punto.
2 Motivi:

  1. In UT99 in quel punto c'era un item chiamato belt che portava l'aratura a 200 e che faceva in modo che tu ricevessi danni alla salute solo dopo che la belt fosse stata consumata dai colpi nemici.
  2. Considera che stai li sopra e considera che lo slime che ti sta sotto è molto forte... secondo te quanto mi ci vuole a me ben piazzato con il rail a buttarti nella piscina?

adriano wrote:
Qual'è il motivo per cui hai tolto il quad?
Se prendi il mega (o il regen della versione precedente), le due armor +100 (o i 4 armor +5 della versione precedente) e poi con il teleporter (che sta li sotto) prendi anche il quad, per 30 secondi circa sei invincibile!!!

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